The Last of Us II n’est rien de moins qu’une «vitrine technique»

Le dernier d’entre nous II était le jeu le plus attendu de cet été. Au milieu de toute la controverse concernant la représentation de la violence dans le jeu, Naughty Dog a réussi à créer un chef-d’œuvre visuel. Il s’est vendu à plus de quatre millions d’exemplaires lors de son week-end de sortie et est devenu l’exclusivité PS4 la plus vendue en battant Spider-Man de Marvel.

Keith Paciello, animateur de Naughty Dog, qui a passé plus de huit ans avec le studio a révélé ce qu’il fallait faire les personnages ont l’air si réalistes et comme s’ils débordaient d’émotions.

The Last of Us II: créer un chef-d’œuvre

* SPOILERS À L’AVANCE

Lors d’une conversation avec le blog PlayStation, Keith Paciello a révélé comment il utilisait Ellie en tant que personnage pour dessiner des ensembles d’émotions différentes dans le jeu.
Vers le début du jeu, le joueur contrôlera Ellie alors qu’elle se promènera dans une pièce contenant des peintures. Les expressions faciales semblent subtiles, authentiques et invoquent le sentiment d’être en pleine réflexion. Ceux qui ont joué à l’ensemble du jeu savent qu’il est difficile de surmonter ces expressions car elles décrivent les émotions de manière si complexe.
Paciello a crédité la formation de la Système d’animation faciale systématique émotionnelle à la collaboration de différentes équipes travaillant ensemble. Ce système a permis à l’équipe de choisir une expression parmi 20 états émotionnels différents. En d’autres termes, ce système permettait à tous les caractères à l’écran d’avoir plus de profondeur.
« Cela apporte une profondeur aux personnages que nous n’avons jamais vus auparavant ». dit Paciello.

Ajouter des rythmes émotionnels aux personnages

Paciello ne voulait pas des personnages Le dernier d’entre nous II pour avoir l’air plat ou sans ton. Pour lutter contre ce problème, il a utilisé le visage d’Ellie est un modèle sur lequel il a sculpté diverses autres émotions et tons. Les expressions sont basées sur sept émotions universellement applicables: la joie, la tristesse, la peur, la colère, la surprise, le dégoût et le mépris.

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En liaison avec l’équipe de rédaction, il a mis au point un moyen de déclencher des émotions pertinentes à des lignes spécifiques. Cela conduit le personnage dans un état de photo-réalisme car la transition entre différentes émotions semble sans effort. Les développeurs ont immédiatement ressenti un lien émotionnel plus fort avec les personnages. Le gameplay à l’aide d’émotions précises semble désormais plus réel.

Le dernier d’entre nous II a élevé la barre en offrant au public une expérience cinématographique du début à la fin. Il a donné à la communauté un aperçu de ce à quoi s’attendre alors que les consoles deviennent plus performantes que jamais.

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