Au fil des ans, les jeux auxquels nous jouons se sont améliorés non seulement en termes de graphisme, mais aussi de tous les autres aspects, ce qui rend notre expérience de jeu plus immersive. Cela prend en compte le script, les visuels, le scénario, les personnages, l’audio et bien plus encore. Aujourd’hui, le jeu ne se limite pas au divertissement, c’est une expérience qui aura un impact durable sur vous. Un tel jeu qui a réussi à nous donner est “The Last Of Us 2.”
Depuis la sortie de la première partie en 2013, le jeu a déjà eu un impact émotionnel sur les joueurs en raison de son histoire et de son gameplay d’une beauté envoûtante. Nous n’avons pu voir la deuxième partie sortir 7 ans plus tard. Évidemment, beaucoup de choses ont changé au cours de ces années, en termes de technologie, alors maintenant nous avons des jeux qui offrent une expérience plus réaliste que jamais. L’un de ces aspects qui fait de TLOU 2 un chef-d’œuvre est la conception sonore.
Beau Anthony Jimenez est un concepteur sonore qui a travaillé sur Destiny 2, TLOU 2 et Uncharted: The Lost Legacy. L’expérience audio peut être un aspect négligé du jeu, mais inconsciemment, c’est ce qui rend votre expérience de jeu encore meilleure. Beau s’est rendu sur Twitter pour expliquer les subtilités de la conception sonore dans TLOU 2, en deux parties différentes. Dire que vous serez surpris après l’avoir lu est un euphémisme.
Le dernier d’entre nous 2 Filet du système respiratoire Première partie
Il explique le système de respiration des personnages dans le jeu et l’a divisé en deux twitter séparés fils. Pour mieux le comprendre, il a divisé le système en deux concepts fondamentaux; «Murmuration» et «Fréquence cardiaque».
Il explique «Murmuration» comme,
«Murmuration est un son en boucle sur un personnage. C’est le son de priorité la plus basse possible, donc tout son qui se déclenche (de mêlée, d’animation, de script ou de code) le piétinera. Une fois la lecture unique terminée, la boucle reviendra là où elle s’était arrêtée, créant une fluidité dans la respiration. »
Beau appelle cela «le son sous les sons», qui est comme les sons standard que les différents personnages et PNJ produisent pendant le jeu, qui se joue en boucle.
Fréquence cardiaque dans le système respiratoire
C’est une partie du système. Vient ensuite la «fréquence cardiaque». Considérez-la comme une valeur exprimée sur une échelle de 0,0-1 (0 étant le plus détendu et 1 étant le plus exercé). Ce «battement de cœur» s’applique à tous les personnages, y compris les PNJ.
«Pour mesurer la fréquence cardiaque, il existe des états dans lesquels j’attribue des valeurs numériques aux états appelés fréquence cardiaque. Ces états peuvent être basés sur la conscience de l’IA (comme Inconnu), le type d’attaque de l’ennemi (comme Bloater Charge) ou tout ce qui nécessite une solution de bouclage.
Voici la partie intéressante. En gardant à l’esprit les états de conscience de l’IA, les programmeurs ont pu séparer de nombreux états différents, en fonction de différents personnages du jeu.
“Par exemple, les cliqueurs ont des états qui incluent Frenzy et Unaware, qui ont une fréquence cardiaque cible de 1,0 et 0,7 respectivement.”
Murmuration et fréquence cardiaque concernant le personnage d’Ellie
Beau explique ensuite comment cela lui donne la possibilité de boucler un son différent en fonction de différentes situations du jeu. Pour mieux expliquer cela, il cite l’exemple du personnage principal du jeu, Ellie.
Ellie a plusieurs états de fréquence cardiaque qui sont séparés en fonction de la tension et du fait qu’elle sprinte ou non. Si Ellie court dans la tension ambiante comme au combat avec des ennemis autour, le rythme cardiaque est ‘ambient-high » et si elle ne sprinte pas, cela devient “ambiante-basse. » Son personnage a toujours activé “Murmuration” en boucle.
Cela donne à Beau le contrôle du temps nécessaire à la respiration d’Ellie pour passer d’un état à un autre. Beau explique comment cela lui permet de choisir la durée de la respiration d’Ellie, après avoir sprinté pendant un court instant.
«Les possibilités deviennent infinies. Je peux faire des choses comme:
- Jouez différents sons en fonction de la durée de votre sprint, quelle que soit la tension.
- Jouez à différentes étapes de la respiration épuisée après avoir sprinté pendant un certain temps. “
Il explique ensuite comment la respiration d’Ellie a des niveaux d’intensité, selon l’état dans lequel elle se trouve (son environnement ambiant).
Si Ellie commence à sprinter quand l’ennemi est consciente d’elle, vous entendrez les respirations de sprint d’Ellie devenir de plus en plus fiévreuses et fatiguées.
Ce sont ses étapes.
Chaque tension a 3 étapes d’actifs, d’intensité variable.
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– Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) 18 juillet 2020
Dans la vidéo ci-dessus, vous pouvez entendre le rythme respiratoire et l’intensité d’Ellie changer alors qu’elle ralentit et respire plus fort. Beau mentionne également qu’il existe des centaines d’actifs respiratoires différents (sons d’inspiration et d’expiration) qui transitent en fonction de l’intensité, de l’état, de la conscience de l’ennemi, etc. Cela vous donne l’impression de contrôler une entité vivante réelle.
Transitions de fréquence cardiaque
Mais attendez. Ça s’ameliore. La fréquence cardiaque est également programmée pour augmenter ou chuter pendant les moments de jeu. Regarde ça
Dans cette vidéo, j’ai scénarisé un pic dans la fréquence cardiaque d’Ellie quand elle progresse dans cette compression pour montrer sa peur.
Cela se marie à merveille avec le dialogue de jeu qui se déclenche après qu’Ellie ait attrapé la pipe!
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– Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) 18 juillet 2020
Nous remplaçons également Murmuration par une boucle personnalisée pour différents rythmes de l’histoire, des moments de jeu ou des moments cinématiques.
Cela vous met à leur place et vous aide à comprendre leur histoire en communiquant ce qu’ils ressentent.
La respiration peut être un excellent vecteur d’émotion!
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– Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) 18 juillet 2020
Une caractéristique digne de mention est la respiration furtive à bouche ouverte / fermée, Mike Hourihan (@ m1keadelic) idée brillante! Si l’ennemi se trouve à une certaine distance et dans le frustum de vue du joueur, Ellie passera à la respiration à bouche fermée.
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– Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) 18 juillet 2020
Ainsi, la respiration et la fréquence cardiaque du personnage sont personnalisées en fonction de la situation, de l’ambiance, du sprint et / ou du niveau de danger auquel le personnage est confronté.
The Last Of Us 2 Le vertige d’Abby
Dans le cas d’Abby, la respiration change / s’intensifie également, ce qui est déclenché en raison de son vertige. Regarde:
Le vertige d’Abby a également été intégré à ce système. Les données du jeu de vertige qui affectent la caméra parlent au middleware audio pour jouer une respiration différente si Abby regarde par-dessus un rebord. Le volume et l’intensité dépendent de la quantité ou du peu que vous regardez!
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– Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) 18 juillet 2020
Les blessures au personnage provoquent également des changements dans les schémas de respiration.
Les respirations blessées sont également intégrées au système.
Un drapeau est défini lorsqu’il y a une flèche intégrée dans le personnage ou si la santé du joueur est faible. Cela permet à mes scripts de jouer potentiellement une variante blessée intégrée aux variantes de respiration systémique de base.
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– Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) 18 juillet 2020
Ce fil fait juste partie des systèmes de respiration. dans le fil suivant, Beau explique comment les sons et les expressions / visuels des personnages se combinent pour paraître réalistes.
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The Last Of Us 2 Système respiratoire Explication du fil 2
Afin de rendre justice à une conception sonore aussi méticuleuse, l’équipe avait besoin que les expressions des personnages soient en ligne avec elle. Malheureusement, le moteur Lipsync existant était un échec, donc l’animateur Keith Paciello a conçu des animations sur mesure pour le même.
Beau dit: “Il y a une animation faciale pour chaque seau de variations de souffle pour le joueur, de la furtivité bouche ouverte au combat épuisé de stade 2, et tout le reste! Eli Omernick a programmé ces animations pour les compresser ou les étendre, en fonction de la longueur du fichier son. »
Ces données sont ensuite envoyées en temps réel afin que les animations soient complètement réactives aux sons. Cela a également été appliqué au vertige d’Abby.
Abby Vertigo l’a également utilisé. Troy Slough (@Troy_Slough) & Karina V. ont pu animer le haut du corps d’Abby pour les grandes respirations terrifiées d’Abby. Les animations du haut du corps et du visage ont été synchronisées, entraînées par le son.
Cela a apporté une sensation organique à sa vulnérabilité humaine.2,6 / 15 pic.twitter.com/pmZIYt7sPJ
– Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) 18 juillet 2020
Toutes ces fonctionnalités marient magnifiquement le son aux pixels et produisent l’une des animations faciales de gameplay les plus réalistes que j’ai jamais vues dans les jeux.
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– Beau Anthony Jimenez (@thebeauanthony) 18 juillet 2020
La même chose s’applique également aux expressions faciales d’Ellie. Découvrez la vidéo ci-dessus. Selon l’état, l’intensité et la conscience ambiante, y compris le sprint, ses expressions varient en conséquence.
Enfin, Beau mentionne que c’est difficile à remarquer mais que c’est un facteur déterminant pour le succès du jeu. Il a ensuite remercié tous ceux qui avaient travaillé avec lui sur le projet et a mentionné à quel point il est fier d’avoir travaillé sur ce chef-d’œuvre.
Fanatisme toxique et besoin de changement
Ce fil nous montre combien d’efforts l’équipe déploie pour assurer une expérience de jeu immersive pour nous. The Last Of Us 2 a reçu beaucoup de haine pour son histoire et le marketing trompeur de Naughty Dog du jeu avant sa sortie. Certains des acteurs ont même reçu des menaces qui ont amené Naughty Dog à engager des poursuites.
À bien des égards, il est facile pour les joueurs de critiquer le travail des développeurs de jeux. Mais ce qu’ils ne réalisent pas, c’est l’effort déployé par les développeurs pour donner vie à chaque aspect du jeu et le rendre réaliste. Le travail de Beau sur l’audio est révolutionnaire et montre à quel point les développeurs se soucient réellement du jeu et de son expérience.
Il est peut-être temps de voir les choses sous un angle différent et d’apprécier les efforts déployés par ces développeurs, au lieu de les critiquer.
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